Por que Aprender com Jogos muda Tudo?

Artigo

Categoria: Educação

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Por: Gabriela Eyng Possolli, Phd (Doutora em Educação e Tecnologias) | 01/07/2022

Nos últimos 20 anos as tecnologias digitais e a cibercultura estão presentes em todos os espaços da atividade humana. A comunicação virtual e os aplicativos mudaram nossa vida, e também, mudaram a educação permitindo o uso de ferramentas didático-pedagógica adaptadas para a educação do século XXI, desenvolvendo habilidades requisitadas pelo mercado de trabalho e para a vida em sociedade. O uso de redes de computadores, internet e jogos digitais tem alterado o trabalho do professor e a aprendizagem dos alunos, com reflexos positivos na sala de aula quando integrados com a proposta pedagógica. A Hero's Academy acredita na capacidade que os jogos educacionais e a gamificação tem para desencadear mudanças significativas no processo de ensino-aprendizagem e minimizar a lacuna entre as práticas curriculares e práticas sociais de professores e estudantes. Uma educação prática e saberes aplicáveis para a transformação social são fundamentais não é mesmo?

 

O ato de Jogar é muito antigo, podemos fundamentar historicamente a origem dos jogos até mesmo em escritos de Platão na Grécia Antiga. Ele afirmava que as crianças devem passar os primeiros anos de suas vidas sendo estimuladas por jogos que auxiliam a fixar e entender melhor os saberes. Segundo Platão os Jogos refletem uma cultura e formam uma identidade. Eles têm acompanhado as transformações das sociedades, mentalidade e política, preparando os cidadãos para a vida comunitária. Jogos são antigos, mas Gamificação é uma palavra recente, por isso ainda pode causar surpresa para quem escuta, pois foi usada pela primeira vez no início dos anos 2000. O termo Gamificação ganhou notoriedade por meio de empresas de mídias digitais que começaram a usar essa ideia de gamificar processos, produtos e estratégias, inclusive na educação.  A palavra Gamificação foi criada por Nick Pelling, um programador de computadores britânico, seu uso ganhou popularidade a partir de 2010 em uma apresentação realizada por Jane McGonigal, uma famosa game designer norte-americana. A definição mais encontrada em diversos artigos caracteriza a Gamificação na Educação como estratégia de aprendizagem que aplica elementos e técnicas de jogos em contextos de não jogos. O que trouxe também o conceito de Jogos Sérios ou Serious Games, que é aplicar jogos em situações com propósitos específicos para motivar e treinar profissionais, como é o caso de jogos para treinamento de pilotos, práticas militares e capacitação de cirurgiões, por exemplo. 

 

Jogos devem ser considerados como recursos que promovem o “desenvolvimento integral de pessoas de todas as idades, e sua dinâmica contribui em múltiplos aspectos: socioafetivo, psicomotor, linguístico, moral e cognitivo” (Possolli, Nascimento e Marchiorato, 2018, p.72). A partir dessa visão podemos entender jogos educacionais digitais como um produto educativo que começa com o mapeamento de problemas do mundo real utilizando tecnologias de informação e comunicação em um espaço simulado da realidade visando a aprendizagem significativa.

 

Vivemos em um mundo dinâmico que avança em todos os aspectos em direção a digitalização de processo com a criação de novas profissões e oportunidades, tracionado pelo conhecimento e tecnologia, vemos um aumento expressivo da informática na educação. A utilização da informática com ferramentas online interativas, auxilia nesse processo a fim de desenvolver novas práticas e métodos de ensino-aprendizagem. Por ser mais dinâmica e atrativa, a aprendizagem baseada em jogos desperta no aluno a busca pela informação e participação efetiva no seu próprio processo cognitivo, com maior autonomia e compartilhamento com seus colegas

 

O jogo pedagógico tem como objetivo proporcionar determinadas aprendizagens,

diferenciando-se do material didático por conter o aspecto lúdico e por ser utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para melhorar o desempenho dos alunos em alguns conteúdos de difícil aprendizagem. Imaginemos então se pudermos construir um material didático gamificado e com experienciar práticas, mão na massa, para que os estudantes desenvolvam saberes na práticas e com criatividade? É isso que a Hero's tem construído nos últimos dois anos: a aplicação da gamificação como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem! Já que Aprender Muda Tudo, fazemos um convite: Vamos juntos? 

 

PhD Gabriela Eyng Possolli

Doutora em Educação e Head de Educação da Hero's Academy

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